二游圈杂记:原神、绝区零与鸣潮
本文为笔者于2024年7-8月混二游圈有感。本文不能保证客观,无意冒犯任何玩家,且带有大量主观的理解和评价。
绝区零初体验与感受
绝区零公测开服我其实是无感的,因为其给我最初的印象是与崩三类似的动作游戏,而我又恰好对动作游戏不太感冒。
但是看着身边好兄弟都对其充满兴趣,我就还是以试一试的心态在iPad上开始了绳匠初体验。
主要还是图开服的福利,就想着每天都上线看看,于是就大概在iPad连续玩了一周左右的时间。
最终居然还是因为手头没有iPad可用,只能草草地结束,绳网等级定格在了27级。
现在想来,除了没能体验到45级后的内容,我到没有什么感到特别遗憾的地方。接下来我就简要说说我对绝区零的感受和评价吧。先说优点,绝区零的美术风格与动画效果还挺不错的,很有自己的特色,我也不太懂艺术,据说是什么美漫画风。还有通过一些老电视机、磁带、胶片、CD光盘以及街机电玩这些意象,营造一种生活在复古的日式街的Chill/松弛感(虽然我很讨厌来自沪圈的网络词汇,但是松弛放在这里莫名合适,感觉很符合我心中米哈游创作团队想要在此游戏中表现的感觉)。网上大家喷的最多的走格子玩法,我反而还觉得挺新奇的,有点意思,可能是因为我没有看过内测爆料。虽然说走格子的剧情演绎可能让人感觉无趣,但是也是一个不乏抽象艺术的表现形式,给了玩家通过符号动画脑补画面的想象空间。其次就是战斗了,我玩起来感觉还是挺爽的,对于我这种不玩之狼的手残党都能感受打铁的爽感,能轻松打出炫酷的操作,战斗的观赏性还不错。说实在,我玩的并不算多,所以我也不想说太多我所不满的地方,毕竟有人说,“玩到45级就好玩了”,而我只能算是体验了部分,不应该对整体进行过分评价。我也就只能结合着社区的一些吐槽来说说我的批评。如上文所述,成也走格子,败也走格子,走格子玩法已然成为了这个游戏的核心,至少有超过一半的游玩时间是在走格子上的,这也导致了这款游戏可能会有点挑受众,即便后续版本对这个玩法有所优化,也不太会有什么本质的变化,讨厌这套玩法的玩家肯定早就走了。挑受众也就罢了,但错就错在这款游戏的运营定位是想要能够出圈的、大众化的,然后通过铺天盖地的宣发吸引来了本不属于这款游戏的受众群体,被骂也只能说是自作自受了。
不过我最想指责的点在于,米哈游在养成、抽卡体系上的不思进取。这套体系对于厂商而言是否成功并不重要,重要的是作为玩家在看到换汤不换药的米家三件套后能感受到的厌恶。当你玩第一款游戏的时候,感觉还有点新颖,第二款的时候,感觉还算能够接受,第三款的时候,感受到的就是内核同质化的疲乏。总结起来,我对绝区零的评价就是能玩,但达不到我对米哈游游戏的预期,给分6.5/10。
原神7月节奏大致梳理与评价
“节奏”这个词在二游圈里可能算是一个贬义词,一般代表着某些不太好的事件并产生了舆论风波。
最早的6月底“幻想真境巨诗”出来的时候,因为其肉鸽玩法无聊,且门槛设置过高,引发了很大的不满,被玩家诟病为了卖卡不择手段。不过我本身就对原神的深渊和战斗不感兴趣,也没有对此的体验,因此我不予置评。
然后就是原神4.8版本的夏日活动隆重登场了。4.8版本还带来一系列BUG修复和优化,但其中最令人诟病的就是修复了那维莱特高速旋转旋转的BUG。那维莱特是原神4.0版本的角色,甚至那时候我还没有入坑,且经过4.5的复刻,最后在4.8官方才提出并修复。那维莱特在4.0刚推出时,就已经被玩家挖掘出了旋转的玩法,通过调高鼠标灵敏度进行旋转,就能实现那维莱特重击水柱的大范围覆盖。使原本的单一条线的攻击范围扩大到了一个以水柱长度为半径的圆形。这样就实现了站着不动旋转镜头就能打到全场的怪。那维莱特本身的基础强度就已经是游戏的T0级别,然后加上高速旋转全场AOE攻击,所有老角色甚至包括枫丹的一系列新角色的强度都变得不值得一提。最后社区的强度讨论就变成了“不如龙王一喷”了。
可以看出,原神策划在4.0的时候就打开了潘多拉魔盒,枫丹三体人的推出让原神也步入了数值膨胀,而那维莱特这个可能不曾预料的“特性”,也让膨胀超出了预期。不过,策划貌似在1年左右的时间里默许了这个特性,那维莱特的旋转攻击模式也在社区中当作了卖点,其也就成为了人权角色。总之,4.8版本突然对这个已经存在了接近一年的机制或者BUG,进行了修复,导致了大量的那维莱特玩家不满。玩家们所担心的是,如果今天能突然修改一个已经上线的角色,那明天就还能修改其他角色。不仅如此,一些网游认为这是原神策划“不演了”,纯属卸磨杀驴行为。因为,在那维莱特推出时,这已经是人尽皆知的特性,官方也未曾发文说是BUG,不可避免有强度党就为此抽取那维莱特。且一直经过4.5、4.7复刻完那维莱特以及相关体系的辅助角色后,4.8就突然修复。这不可避免地让人联想:米哈游就是把这个隐性特性当作卖点,4.8刚好卖完所有相关的角色了,就将其削弱,怕影响后续角色售卖。最后,在众不满玩家的冲塔下,官方与次日零点发文致歉,附上1600原石补偿以及承诺回撤修改。在及时的出面道歉和补偿下,这场风波很快得到了平息。但是最后这场事件在玩家心里会产生什么样的影响,那就不得而知了。
有一说一,即便是修改后,那维莱特的强度仍然是T0,但是修BUG事小,产生信任危机事大。作为一家商业公司,能够在行业立足不可或缺的就是信誉,这点对于米哈游而言更是如此。你说,米哈游在一些玩家群体眼中有着特殊的光环,不就是因为他们苦国产游戏两巨头,腾讯、网易,作恶久矣。这两家公司的游戏运营仗着自己体量大时常能做出被刺部分玩家的行为,他们的游戏被认为是只服务于氪金玩家,忽视平民玩家的游戏体验。而米哈游就不一样了,向来追求高质量的游戏内容,力求让每个玩家都能在游戏中体会到快乐,也就是所有玩家都能得到尊重。但是这次事件,是不是某种意义上,至少让一部分对米哈游高度信任的那维莱特玩家感到被背叛了?他们是否会感觉到,这家公司也不过如此,运营与腾讯,网易之流其实没有什么本质区别。个人猜测,原神团队对数值膨胀超出预期的角色进行了过时的修补,同时又低估了玩家群体的反应。最后到头来,那维莱特导致的数值膨胀没能扼制,还白送了补偿,落得全盘皆输的局面。如此昏招连连,不管原神团队实际上是如何考量的,也大致看出他们做了一系列不太正确的决策,运营水平值得人们重新评估。
此后紧接着的就是4.8活动剧情的节奏了,说实话我不想评价。一是因为我并没有过完活动剧情,秉持不调查不发言的原则。其次是剧情解读是很主观的事情,有人讨厌也一定会有人喜欢,很难进行客观评价。不过我还是根据社区的讨论来简单讨论一下官方的做法是否合适。对于此次节奏,官方相较于之前的“滑跪”,选择的是“装死”,也就是不回应。不论“装死”这个行为对于玩家群体而言是多么令人痛恨的,但是站在厂商的角度,这是一个不算错的公关方式。对于厂商而言,他是基本是没有选择的,因为,当作品发布时,他的解读权已经不只属于厂商了。即便厂商出来辟谣说,“都是玩家过度联想解读,制作团队没有这个意思……”,恐怕也无济于事,因为这事实上落入了自证陷阱。人们也都知道,在没有实锤证据时,即便事实真如大家想象的那样,厂家也是不会傻到承认自己夹带私货的。至于清白的厂商,也不可能“剖开肚子证明自己吃了几碗粉”。因此这种无关痛痒的自证还不如冷处理来的实在。
不过,也不是没有中庸的公关方案,无非就是是选择让步,承认剧情设置有所疏忽,不料引发误会,然后道歉给予一定补偿。这样的公关方案其实就用在了前面说的那维莱特事件上,但用在这个剧情节奏上可能还需要额外的考量。毕竟剧情的解读实在是太主观,这样的剧情的矛盾只要原神一直更新,就永远不会停歇,如果厂商这次出面了,那以后还需要出面吗,是否出面的准则又是什么呢?为了避免无止境的公关,厂商面对这些节奏可能就需要谨慎考虑了。所以,米哈游冷处理剧情节奏,也算得上是无可厚非了。
当然了,作为玩家,在深知厂商的运营公关套路后,还是要该吐槽就吐槽,毕竟只有玩家的反馈,厂商才有可能汲取经验进步。
口碑反转的鸣潮
在原神4.8误打误撞入坑的鸣潮,本以为是一部对原神进行拙劣模仿的作品,但是后面随着游玩深入发现还是可圈可点的。先说说最多人吐槽的剧情,我感觉没有开服时网上说的那么烂,1.0文案确实是有些许问题,但是总体观感也不算太差。比如什么秧秧公式的爆典(游戏中已删除),什么圣母鉴心,逃兵将军之类。但是也算不上什么剧情大漏洞,因为玩家大概还是能明白人物想要表达的意思的。至于雪豹(凌阳)也已经和二测时雷人的嗷呜团长没有什么实质关联了。然后就是1.1和1.2的主线任务以及伴星任务剧情观感明显就好多了,至少我玩过来感觉很舒服,剧情演出的表现很不错。至于也有人说的剧情老套没深度,我觉得也无可厚非,毕竟在实际游玩的时候大多数玩家可能也不会对剧情有太过深入的考究,玩家对剧情的评价主要还是基于整体RPG带入感受。这样的剧情至少能够得到8.5/10的评分。另外,要是剧情很晦涩难懂,玩完整个章节也感觉云里雾里,大多玩家恐怕就不太会有剧情第一时间直接冲击的感受,然后还需要自己细细琢磨,参考他人解读。这种剧情设计也许会很有回味的感觉,在一些文学作品和文艺片中常能看见,但在大众向游戏的主线剧情中使用我觉得是不太合适的,用在大世界中或者支线任务中会更妥。
简而言之,目前我给鸣潮的评价是“原神 Pro”,其有着大量与原神相同的特征。但要是说鸣潮是完全抄袭原神显然是欠妥的,因为鸣潮在类原神的基础上进行了一定的创新,并对一些历史遗留问题进行了优化。这点和我当初评价原神抄袭塞尔达类似,原神是塞尔达like游戏,而鸣潮是原神like游戏。鸣潮创新地将圣遗物替换为了类似抓宝可梦的声骇系统,相当于提高了养成系统的可玩性,并进行了一定程度减负。我可以想象制作团队未来有可能基于声骇推出一系列活动玩法。此外鸣潮的战斗系统给了我很大的惊喜,简单说是一个大杂烩,有传统的普攻、重击、下落攻击、技能和大招,QTE机制(共鸣能量+变奏技能+延奏技能),闪避反击与弹刀,还有一个每个角色不同的特殊能量条(共鸣能量)。虽然使战斗系统复杂性大大提升,但是也提高了操作上限,在战斗上相比原神有了更多的可玩性。大世界的红名精英怪和全息挑战,给这套系统提供了特别的用武之地。其他对于游戏体验的优化,如剧情可跳过,角色建模精细,实时剧情表现力好,角色养成材料易获取等等,让我也能看出制作团队市场调研做的不错且花费了些许心思的。
不过,这款游戏在1.2版本给我的感觉仍然是“欠打磨的”。BUG多,优化差,是比较明显的问题,但也不至于太影响游玩。同时,由于养成模式基本是换汤不换药的照搬原神,所以原神的许多槽点,如养成繁琐、周期长的问题仍然是存在的。鸣潮目前最大的问题是长草期几乎无事可做,需要内容和玩法的堆砌,这个1.2版本的游戏没有那样的底蕴。二游普遍缺乏有力的玩法,鸣潮虽有玩法的创新和努力,但是目前看来也还是不够维持长期游玩。长草期倒也没有那么可怕,毕竟也不是除了玩这款游戏就无事可做了,就静静等待更新就好了。
鸣潮的社区可能确实值得聊一聊,但是由于信息茧房的存在,我也只能说说我视角下的观察,不敢说有多少参考价值。鸣潮给我的感觉就是一个逆风翻盘,口碑反转。开服时剧情爆典加BUG满天飞的状况,导致全网骂声一片,我心中确实也落下了鸣潮是垃圾游戏的印象。但是后来鸣潮1.1版本优秀的剧情表现,确实实现了一定程度的社区口碑反转。对于我而言,如果没有原神4.8的“友商衬托”这个关键因素,像我这样的原神玩家是不会想去尝试一款原神like游戏的。这样看来鸣潮的口碑反转也沾了点天时地利,不然多半会沦为下一个幻塔,不管后面游戏体验如何优化,也无法实现破圈。原神社区和鸣潮社区的互相攻击的事件我就不想评价了,互为直接竞品,有没有厂商下场操控社区舆论是不确定的,多半不可调和。不过我也不会标榜自己是理中客,毕竟没有人能够摆脱立场发表观点,我可以说,至少在我写本文的时候我是更倾向于鸣潮这边的。
有人说鸣潮社区环境烂,天天拉踩原神,我大概是赞同的,但是我也能看到鸣潮在B站也有些许优秀的创作者,让我也觉得不是那么无可救药。黑流量也正是因为有市场,才有了存在的可能,当大多数玩家逐渐不吃这套后,低质量的内容也就慢慢没有了生存土壤。竞品之间的对比是不会停下的,之后未来即将推出的若干原神like游戏只会让竞争和对比变得更加强烈,至于是否属于拉踩,那就看观众的主观判断了。
信息茧房与舒适圈
如上文所说的信息茧房这个问题,既有主观因素也有客观因素。主观上, 人们偏向选择自己认同观点的相关的信息。客观上,互联网平台基于个人喜好进行内容推荐,加剧了信息茧房现象。因此,双重的内容选择导致了信息茧房。正如辩证法所述,看问题要全面,要看到问题的正面与反面,还要以发展的眼观看问题。显然这是理想化的,因为人类永远也无法逃脱自身的客观限制,以“神”的全知视角看问题,再全面也会有疏漏,再发展的眼光也无法预测未来。这样看来,信息茧房几乎无法避免,只能通过努力跳出舒适圈,控制信息茧房的大小,尽力减少其影响。
我庆幸我选择了去尝试游玩鸣潮,而不是仅仅待在舒适圈中看着网上偏见的言论,对其进行评价。这与我当初选择尝试原神如出一辙。当然,我也不过是从一个圈子跳到了另一个圈子,信息茧房仍然存在,并没有什么优越性可言。但是我也相信这能够让我对事情的理解更全面一些,得到我所认为更准确的观点与结论。
“单机游戏玩家的优越感”
在断断续续写本文的某晚看到了一个视频,里面提到了单机游戏玩家的优越感,大概意思是:
单机游戏玩家有种优越感,天天看不起这看不起那的,而米哈游的游戏盈利模式的成功证明了长期运营网游才是更符合时代潮流的。
那我就顺便借此锐评一下。先说一点,我并不对不同类型的游戏有什么偏见,因为不同类型的游戏总有不同类型的受众,大家都各玩各的也没什么好争论的。你别说,作为热爱单机游戏的玩家,我还真有点看不上一些低质量的网游,纯粹是因为吃的太好了,嘴养刁了。游戏的盈利模式从来不是衡量一款游戏好坏的标准,同时一款游戏是否赚钱一般也很难与一款游戏质量的高低直接相关联。一些老牌MMORPG,如Warframe,FF14OL,就属于是长期运营网游,并且有着不错的游戏质量和口碑。而又有一些游戏公司总是推出一系列换皮IP游戏,总是赚完一票就关服跑路,也不见得不赚钱。
不过,我确实更倾向于尊重那些开发单机买断制游戏的厂商,因为,开发单机买断制游戏需要承担更高的风险,游戏的最终质量也常常决定着玩家是否愿意买单。当游戏质量与公司的盈利进行了绑定,也形成了一种正反馈,督促着厂商投入更多成本到游戏的开发当中。这也是为什么知名的3A大作基本都是单机买断制游戏了。所以,很多单机游戏玩家有优越感单纯是因为曾经吃的太好了,一些低质赚快钱的游戏入不了眼了罢了。图着赚快钱而不精雕细琢的质量的游戏,我又有什么必要给予那么大的尊重呢,我也只能保留对他们目标玩家群体的选择自由的尊重。同时提个醒,没有比肩知名3A大作的游戏质量就不要上来就碰瓷3A大作,不然被回旋镖了别说别人瞧不起你。正如我以前的文章“简评:《原神》”中承认了《原神》在借鉴《塞尔达:旷野之息》的基础上,有了自己独特的玩法和创新,是一款像是塞尔达的游戏。但是这也并不代表原神能够在各种层面超出自己抽卡网游的天生局限性,比如能在游戏性和自由度上能与塞尔达相媲美。即便是在不太容易成为瓶颈的游戏的细节层面(毕竟只要你想堆料,总能够实现),我仍然觉得原神即便经历了4年的持续运营,毛糙欠打磨的情况也没有太大的改观。当然,我也能够理解大世界游戏的细节不是原神的卖点,而剧情和人物才是,毕竟只要在一些支线里面塞一点晦涩的主线背景的补充,就能有UP万字阅读理解原神的世界观有多么细。
但是,话说回来,这跟我一个游戏玩家又有什么关系,我想要的是能够直接在游戏中直观地体会到游戏的细节打磨(不单单是剧情),而不是还要通过看别人对剧情的阅读理解,然后惊呼:“老米太细节了,简直就是世界级剧情!”。如果需要通过UP主或者社区的解析来体现游戏的细节,那么只能说明这个游戏的定位是不是有点错了,我想,他应该是想出的是一部电影吧。这里我并不是想说游戏剧情就不应该进行解读,而是,游戏的细节点有很多,剧情也只是其中一部分,玩家最直观体会到的游戏细节应该能够直接呈现出来。换个角度想,会不会是这个游戏没有凸显出其他的细节点,而大家只能看到对剧情的解读呢?