以玩家、游戏开发商视角,简单评价和分析《原神》这款“现象”级游戏。

本文不能保证客观,无意冒犯任何玩家,且带有大量主观的理解和评价。

体验

“无体验,不置评。”

入坑与弃坑

我姑且算是个开服玩家了。

众所周知,原神早期深陷“抄袭”塞尔达的争议。原神在很多地方,如美术风格、大地图探索、动作系统上与《塞尔达:荒野之息》相似,这是毋庸置疑且官方承认的。
且不论借鉴本身,以一个朴素的单机玩家的视角来看,玩家何故放着更高自由度(更纯粹、约束更少)的塞尔达不玩,来玩一款二次元皮的“复制”品网游。
那时我因沉浸于老滚(《上古卷轴5:天际》)之中,简单尝完鲜后,便弃坑了原神。

初期印象:开放世界RPG玩家的手游替代品又肝又氪

出乎意料

我回坑很大程度上讲是被枫丹(法国、欧洲的国度背景)吸引的。作为开放世界RPG爱好者,我知道我玩原神的目的就是沉浸式的剧情体验。角色强度之类,完全就不在主要考虑范围内,只需要能够过大世界、任务足以。属于是把原神玩成了单机游戏。

由于米哈游用了一些手段来延长原神的游玩时长,导致想要一股脑过主线看剧情是很困难的,为了防止玩游戏的过程变质成为打工,最终我大概用了2个月完成了原神3年的主线(4.2)剧情。

个人感觉,从3.0开始,原神的剧情(此处讨论的均为主线)质量有了比较明显的进步,这个质量体现在许多方面且很难标准话衡量,不过我的侧重点在于剧情的沉浸感如何。

抛开剧情本身内容(不要说什么12+剧情要什么内容的深刻程度,简单、老套的剧本用适当的表现手法也能够精彩),3.0以前,作为角色扮演的主角与事件的参与感不足,好像与整个事件隔着一层障壁。比如说稻妻剧情中珊瑚宫与幕府的战斗像是过家家,后面反叛军突入天领奉行府更是有些莫名其妙,这些问题应该出在剧情中的细节刻画、铺垫以及衔接上。

3.0开始,剧情的节奏有了变化,能够提供一个长时间的连续剧情沉浸感,而不是一个个片段的突兀的连接。值得一提的是,须弥以及枫丹主线中都提供了一个推理的过程,以提供玩家一个清晰的解谜和线索寻找的过程,一个疑团加上逐步的线索寻找的游戏设定,有助于提供玩家明确的游玩目标和持续的好奇驱动。笔者认为这是3.0后剧情连贯性和沉浸感提升的重要因素,而前面版本剧情中长时间的低反馈过程(东跑西跑收集材料、打怪),难免会让玩家感到有些脱离剧情和无聊。

可以说,须弥后的剧情称得上出乎意料,让我也能觉得这个剧情值得深思,游戏值得一玩。

分析

今天的原神,虽然仍然存在许多争议,但它获得的成绩已经足够说得上是一款成功的作品了,至少在国内各大厂商摆烂的环境下,原神可以称得上国产3A大作。因此原神也是值得分析与借鉴的———以玩家与开发商视角。

“抄袭塞尔达”

正如前文所述原神的确有许多借鉴了塞尔达的地方,不过也不可否认原神存在许多自己的创新,今天的原神可能只能说是一款像塞尔达的游戏了。赛尔达的成就已不必多说,作为游戏开发商,借鉴一款成功的作品是无可厚非的,玩法、美术风格的借鉴或相似也很难上升到抄袭。不过某种程度上,这个抄袭相关的争议反而使得原神“黑红”,难以评判是否是米哈游刻意为之的结果。

“缝合怪”

原神具有诸多TAG,如二次元、抽卡、网游、开放世界,这给原神带来了多元化的属性,也使得原神成为了一个各种特性和玩法的“缝合怪”。不仅如此,原神中的剧情也是各种文学、影视、神话的缝合,类似于用着模板讲着属于提瓦特版本的新故事。“缝合怪”对于厂商而言未必是贬义词,因为这样这款游戏才能最大限度的吸引各类玩家群体,某种程度上也减少了创作的成本。当然,至于缝合怪对于玩家而言是褒是贬就不太好说了,也许一些玩家爱看同类型的故事,也或许一些玩家觉得太过老套,缺乏新意。不过必须注意,能否比较完美的缝合,每个部分是否都能做好也是一大难点。整体上表现不错,但是单独拎出却问题百出,也是十分常见的情况。如今尘歌壶不上不下的维护状况也可见一斑。

盈利模式

原神的盈利核心在于抽卡。玩家几乎仅能通过抽卡的方式获取自己喜欢的角色、武器。抽卡所需要的消耗品均可以免费获取,但是比较缓慢且需要投入较多时间,一般完成一个月的活动和每日任务能够获取大概50抽,平均70-80出5星物品(保底机制)。0氪玩家想要需要保持每月活跃才能够保证稳定的每月一个5星。然而获取到目标的5星物品是不确定的,因为50%保底歪常驻的概率,使得要想保证必须要有160抽的量(大保底:第一次歪后第二次必定出)。卡池驻留时间是20天,错过一次可能需要等待大概1年时间才有复刻。此外由于专武、命座的存在,使得0氪玩家可能需要投入比较大的时间成本才可以通过抽卡获得自己满意的结果。如果用金钱换时间,已知小月卡30元能够提供额外大概20抽每月(需要每日上线),一个648大概能得到50抽,剩下的就交给小学数学解决了。

不得不说,这是个非常成功的盈利模式,一个简单的随机机制巧妙地利用了玩家的赌徒心理,因而带来相当可观的收益。命座和专武带来强度和体验的质变更是为强迫症玩家量身定制。因此抽卡的模式也常常被诟病,米哈游“骗氪”也是玩家们习以为常见怪不怪的操作了。

进步空间

原神在细节上的处理明显有在进步,比如一些镜头的表现手法、无缝过渡对减少游戏割裂感有很大的帮助。但是和国外单机游戏大厂相比,仍然存在许多进步的空间。

以我的视角来看,原神的世界任务由于没有配音,体验不算好,虽然存在一定的条件限制,但是并非完全没有弥补手段。这样直接导致了一些长支线任务(如森林书)令人诟病。

奖励机制在游戏中的重要性无需多言,奖励给玩家提供了正反馈,然而原神的奖励仍然是匮乏的。在原神大世界中基本只有原石能够激励玩家进行探索,即便如此探索所能获取的原石也十分有限,玩家对大世界探索的没有动力、提不起兴趣成了一大问题,即便到了枫丹也没能改观。由于这直接关乎游戏的盈利,因此这个问题恐怕永远没法真正解决,无论大世界内容、玩法如何改变。为了更清晰的体现这个反馈过程,我以我熟悉的老滚5举例:玩家在探索过程中,可能偶遇一些事件,完成这些事件能够直接或间接提供一系列的奖励,玩家因而得到一个正反馈。如偶遇一个怪物,击败怪物后能够获得经验(提升等级),并且可能掉落一些物品,这些事物均能够使玩家角色得到提升,让玩家感受到持续的探索的努力有持续的回报和提升(成就感)。对比起来原神的奖励就显得有些不足,由于奖励的一元化(原石),大多数事件得到的奖励显得十分贫瘠,甚至并不能感受到角色的提升,这很大程度扼杀了玩家在大世界的无目的探索行为。这样,回想大世界也只能用来东跑西跑,刷特定的角色武器材料,多少失去了原本开放世界RPG的初衷。

确实,这里我以国外的单机3A大作与原神对比是有失公平的。因为怎么说原神算是一款F2P网游,再加上“缝合怪”的特性,不可能照顾的面面俱到,这种不足也算是能够理解。

结语

心血来潮想写一篇关于原神评论,直到提笔时才发现自己文笔匮乏,不过笔者也不是文科生出身,那就纯粹一些,就当是随意记录一下自己的感想吧。

2024.2.4 更新

今天看了 MHYYYY 老师对原神的分析,鉴于本文基本以一个单机RPG玩家的视角分析,存在比较大的局限性,可以借他的视频补充更客观的视角:
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